■発売前より評価の下がったカード
・深水の大喰らい
過大評価気味だったのが否めなかった。
結局単なる1/1接死を使ってるだけになることが多く、そこまでプレイしたいと思えるカードではなかった。
環境的にもカマキリ、そしてギデオンと避けては通れないカードに弱いのも向かい風だった。
■発売前より評価の上がったカード
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
弱いカードではないのは間違いなかった。
ただほんの少しだけ、懐疑的な気持ちがあった。
トークンを生み出し続けられるのは勿論強い、しかし忠誠値が増えないため見た目より対処されやすいのではないか。
奥義のインパクトが少ない。
以上からゲームに与える影響は考えているより少ないのではないか
しかし蓋を開けてみればそれは杞憂で終わった。
むしろこのカードは環境を定義づけるほどに活躍を見せ始めている。
BFZのトップレアはこれで間違いない。
■発売前より評価の上がったカード(BFZ以外編)
・始まりの木の管理人
勿論ライオンより弱い。
ただ後釜としてはこれが一番優れている。
すでに緑白系のアーキタイプでは4積みが当たり前のような扱いを受け始めている。
神話レアで4枚必要なカードは必ず高くなる。
MOではすでに高騰が始まっている。買うなら安い今のうちに。
・はじける破滅
除去が弱くなったため、評価が急上昇。
このカードのために色を足す価値が生まれた。
ジェスカイブラックやアブザンレッドなどにその傾向が顕著に表れている。
・深水の大喰らい
過大評価気味だったのが否めなかった。
結局単なる1/1接死を使ってるだけになることが多く、そこまでプレイしたいと思えるカードではなかった。
環境的にもカマキリ、そしてギデオンと避けては通れないカードに弱いのも向かい風だった。
■発売前より評価の上がったカード
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
弱いカードではないのは間違いなかった。
ただほんの少しだけ、懐疑的な気持ちがあった。
トークンを生み出し続けられるのは勿論強い、しかし忠誠値が増えないため見た目より対処されやすいのではないか。
奥義のインパクトが少ない。
以上からゲームに与える影響は考えているより少ないのではないか
しかし蓋を開けてみればそれは杞憂で終わった。
むしろこのカードは環境を定義づけるほどに活躍を見せ始めている。
BFZのトップレアはこれで間違いない。
■発売前より評価の上がったカード(BFZ以外編)
・始まりの木の管理人
勿論ライオンより弱い。
ただ後釜としてはこれが一番優れている。
すでに緑白系のアーキタイプでは4積みが当たり前のような扱いを受け始めている。
神話レアで4枚必要なカードは必ず高くなる。
MOではすでに高騰が始まっている。買うなら安い今のうちに。
・はじける破滅
除去が弱くなったため、評価が急上昇。
このカードのために色を足す価値が生まれた。
ジェスカイブラックやアブザンレッドなどにその傾向が顕著に表れている。
戦乱のゼンディカートップ10
2015年9月28日 TCG全般10.果てしなきもの
かなり未知数。
マナフラッドに強く、また状況に応じて好きなマナ域で使えるカード。
搭載歩行機械に近いカードでまあ正直搭載歩行機械ほどの活躍は期待できないが、硬化した鱗デッキに採用される可能性がある。
9.息詰まる忌まわしきもの
微妙かと思われたが創造以上にシナジーを形成できるカードが発表されたために評価が一転したカード。
トークンにも反応するのはかなり悪いことになりそう。
8.ニッサの復興
ほぼエルドラージランプ専用カード。
撃てば次のターンにウラモグに到達する。
地味だけれどもライフゲイン値が高すぎるためターンを稼ぎながら一発逆転カードに繋げられるのはかなりかみ合っている。
考え方によっては緑の啓示なので強そう。
7.放浪する森林
多色専用カード。
3色で5/5、4色で6/6警戒トランプルと超ハイスペック。
包囲サイと同じマナ域でサイを超えられるカードは貴重。
サイが使える色ならば流石にサイが優先だが、そうでなければ採用が常に検討される1枚になりそう。
6.マラキールの解放者、ドラーナ
軽くて放置すると手が付けられなくなるカードは総じて強い。
初期値がパッと見貧弱だが、稲妻の一撃と胆汁病が落ちたことでタフネス3が意外にも堅い。
また焙り焼きも効かないので先制攻撃もあいまって、赤単相手はアナフェンザより仕事する点も見逃せない。
5.忘却蒔き
パッと見地味だが5/8が場に出ながら土地が伸びるのは強力。
戦線維持をしながら一撃必殺に向かえるのは心強い。
4.ゼンディカーの同盟者、ギデオン
書いてあることはただ強い。
出したターンにトークンを出し次のターンから殴り始めることを考えると7点クロック。
このライフを奪う速度はほかの4マナ域に類を見ない。
また被っても自殺が容易なため複数枚無理なく採用できる。
クリーチャーデッキにも全体除去を使うデッキにもぴったりフィットする。
次の環境では間違いなく見るカードになると思う。
3.灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
ヴラスカと比較されるが、比較にならないほど強い。
+でも-でもアドバンテージが確定するため、状況を選ばずプレイできる。
さらに一度+を許し忠誠度を6にしようものなら速攻を持たないクリーチャーを完全に否定できてしまう。
もしクリーチャーデッキをプレイしていたのなら、こいつを場に出され、返しで対処できなければ負けだ。
2.深水の大喰らい
非常に地味だけれどもかなりいやらしいことが書いてある。
2マナ1/1の接死が戦闘の硬直を促し、それに乗じてカードアドバンテージを取ろうとするこのカードは相手に苦しい決断を迫らせる。
対処しなければならない軽いクリーチャーは強い。
1.白日の下に
4色で必要な時に衰滅打って、必要な時に完全なる終わり打って、特になんでもいい時は包囲サイ出すの強そうじゃん?
ジェイスでフラッシュバックサイ!!!!!!!!11とか強そうじゃん?
ゲーム終盤にニッサ呼んで来てPWも持ってこれるぜ!ってうまぶりたいじゃん?(雑)
かなり未知数。
マナフラッドに強く、また状況に応じて好きなマナ域で使えるカード。
搭載歩行機械に近いカードでまあ正直搭載歩行機械ほどの活躍は期待できないが、硬化した鱗デッキに採用される可能性がある。
9.息詰まる忌まわしきもの
微妙かと思われたが創造以上にシナジーを形成できるカードが発表されたために評価が一転したカード。
トークンにも反応するのはかなり悪いことになりそう。
8.ニッサの復興
ほぼエルドラージランプ専用カード。
撃てば次のターンにウラモグに到達する。
地味だけれどもライフゲイン値が高すぎるためターンを稼ぎながら一発逆転カードに繋げられるのはかなりかみ合っている。
考え方によっては緑の啓示なので強そう。
7.放浪する森林
多色専用カード。
3色で5/5、4色で6/6警戒トランプルと超ハイスペック。
包囲サイと同じマナ域でサイを超えられるカードは貴重。
サイが使える色ならば流石にサイが優先だが、そうでなければ採用が常に検討される1枚になりそう。
6.マラキールの解放者、ドラーナ
軽くて放置すると手が付けられなくなるカードは総じて強い。
初期値がパッと見貧弱だが、稲妻の一撃と胆汁病が落ちたことでタフネス3が意外にも堅い。
また焙り焼きも効かないので先制攻撃もあいまって、赤単相手はアナフェンザより仕事する点も見逃せない。
5.忘却蒔き
パッと見地味だが5/8が場に出ながら土地が伸びるのは強力。
戦線維持をしながら一撃必殺に向かえるのは心強い。
4.ゼンディカーの同盟者、ギデオン
書いてあることはただ強い。
出したターンにトークンを出し次のターンから殴り始めることを考えると7点クロック。
このライフを奪う速度はほかの4マナ域に類を見ない。
また被っても自殺が容易なため複数枚無理なく採用できる。
クリーチャーデッキにも全体除去を使うデッキにもぴったりフィットする。
次の環境では間違いなく見るカードになると思う。
3.灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
ヴラスカと比較されるが、比較にならないほど強い。
+でも-でもアドバンテージが確定するため、状況を選ばずプレイできる。
さらに一度+を許し忠誠度を6にしようものなら速攻を持たないクリーチャーを完全に否定できてしまう。
もしクリーチャーデッキをプレイしていたのなら、こいつを場に出され、返しで対処できなければ負けだ。
2.深水の大喰らい
非常に地味だけれどもかなりいやらしいことが書いてある。
2マナ1/1の接死が戦闘の硬直を促し、それに乗じてカードアドバンテージを取ろうとするこのカードは相手に苦しい決断を迫らせる。
対処しなければならない軽いクリーチャーは強い。
1.白日の下に
4色で必要な時に衰滅打って、必要な時に完全なる終わり打って、特になんでもいい時は包囲サイ出すの強そうじゃん?
ジェイスでフラッシュバックサイ!!!!!!!!11とか強そうじゃん?
ゲーム終盤にニッサ呼んで来てPWも持ってこれるぜ!ってうまぶりたいじゃん?(雑)
最後のPPTQ2回
桐生@緑白エルフ 3-2 8位抜け1没
石岡@純正双子 3-3
パッとしない結果で終了。
久しぶりの競技モダンでテンションが上がっていたけど、蓋を開けると答えのない答えを探し続けて苦しむモダンを確認して終わっただけだった。
今回は自分を信じてフェアデッキを使い続けてたけれども、やっぱり全体通してバーン親和等のやりたいことを押し通すデッキの方が勝ちやすかったのかもしれないとPPTQを抜けたデッキを観察しても思う。
その点桐生で使ったエルフを選択するのは悪いことではなかったのかもしれない。
桐生でエルフの苦手なバーンが大量発生していたのを受けて使うのを諦めていたのだが、次に石岡にいったときにはほぼほぼいなかった上にむしろそういうオールイン系が勝ち組になれると言わんばかりの環境だった。
環境が読めない、いや、読んではいけないのではないかという錯覚に陥る流れだった。
だからと言って思考を停止してはいけないのは勿論承知だ。
しかしやはりモダンというフォーマットのメタゲームは混沌とし過ぎており、思考を巡らせれば巡らせるほど泥沼に浸かっていくような感覚を味わう。
そこでどういった答えを見つけられるかが今回の焦点だったのだろう。
今シーズンのモダンがWMCQも以て完全に終了した。
結果を見てみると1人を除けば皆コンボやオールイン。
やはりPPTQの突破情報から持った印象がそのまま反映されていた。
コンボかオールインが板。
どこかの掲示板に何度も書き込まれていたその言葉は正しく真実だった。
それでは今期、なぜこういった結果になってしまったのだろうか?
去年の神戸時点の環境から思い出してみよう。
思えばあのときモダンの絶対的なアーキタイプは4種類しかなかった。
親和にBG、双子、そして殻だ。
当時のPTQの結果を思い出してみても8割方はこの4大アーキタイプのどれかが優勝を掻っ攫っていっていた。
では今期に至るまでどういった出来事があったのか。
まとめると大きく二つである。
・バーンの隆盛
・出産の殻の禁止による殻の消滅
巡航とDigは禁止によりほぼなかった歴史になっているのであえて触れない。
まずはバーンの隆盛である。
神戸で優勝したことにより爆発的に数が増したこのアーキタイプだが、それでもそれはメタの外にいたための勝利であり、その当時はまだ二流デッキの域を出ないものであった。
しかし、タルキール覇王譚の発売でこのアーキタイプは一転して一流デッキへと変貌する。
僧院の速槍の加入である。
速槍が出る前はやはり1ターン目にゴブリンの先達が登場するかが勝率に大きく関わり、どうしてもムラが生じやすかった。
しかし速槍が入ることにより実質的に先達の8枚体制を実現し、ムラを大きく減らすどころか、所謂ぶん回りをかなりの確率で可能にしたのだ。
もはやバーンは無視のできるアーキタイプではなくなってしまったのだ。
次に殻の消滅がもたらした影響はなんなのか。
殻というデッキはコンボを内蔵しないあらゆるアーキタイプに対し、絶対的な力を有していた。
当時からモダンの環境というのはメタが間に合わない悩みはつきものだった。
ただ一つのアーキタイプを除いてはだ。
それが殻である。
なぜかといえばそこには出産の殻と召喚の調べによる対応力の高さが挙がる。
これらはデッキ内からその状況に応じて常に最適なクリーチャーを引き出せる。
しかもそれが少ない枚数でも、だ。
これがなにを意味するかというと、他と比べ少ない枚数であらゆるアーキタイプに対処できることを意味する。
他のアーキタイプはそれぞれ対策カードを引くために無理に同じカードを積み増さなければならないため、どこかで必ず妥協を選択することになる。
しかし、殻にはこの妥協が必要がないのだ。
勿論殻にも苦手なアーキタイプが存在する。だがそれは誤差でしかない。
言ってしまえば殻は環境の二流デッキを全て押しつぶせるパワーがあるとんでもないアーキタイプだったのだ。
これが消滅することにより起こる出来事は殻のデッキパワーが抑えていたあらゆる二流デッキの復権である。
これが今の環境の混沌化を促す大きな要因となる。
さて以上の変化を経て構築にどんな影響があったのか考えてみると
・サイドボードにバーン用のスペースを割かなくてはならなくなった。
無視するとほぼ負けるとんでもアーキタイプと化したバーン。
そのせいでほぼ専用となる親和用のカードの他にほぼ専用となるバーン用のカードをサイドボードに用意しなくてはならなくなった。
・環境のアーキタイプが増加した。
殻が押さえつけていた様々なアーキタイプが同じ土俵にあがってきた。
これにより対応しなければならない範囲が格段に増えながらも、バーンと親和に対する勝ち筋を用意しなければならない→以前にも増し、サイドボードの枠が足りなくなる→メタ読みが重要になる。
このようになる。
しかし現実としてモダンにおけるメタ読みは針に糸を通すようなもので、少し間違うだけでぼろぼろに負けたりしてしまう。
しかもメタ読みがあまりにも困難である。
これを踏まえると今の環境を勝ち抜くのであればこのような条件が浮かび上がってくる。
・ぶん回りのあるもの。
・相手のちょっとした引きの悪さを確実に咎められるもの。
まずぶん回りのあるものというのは具体的にいうとバーンや親和、アミュレットブルーム、そしてトロンなどだ。
全て同じ土俵に立たなければまず返すことのできない動きのできるものである。
バーンの1t先達2t先達速槍や親和の2t目ハンド全展開の頭蓋囲い、アミュレットの2t目タイタン、トロンの3t目カーンなど何れも同じようにぶん回りをしていなければまず返すことができないようなものばかりだ。
これができるということは相手の対策を乗り越え運で勝利をもぎ取ることができる可能性が常に存在していることになる。
つまり所謂上振れだけで多少のメタを気にせずに勝ち進めていけるわけだ。
これはメタ読みの難しい環境で安定した勝率をキープするのに大きな武器となる。
第2の条件も言ってしまえばほぼ同じだ。
別の言い方をすれば相手の温いキープを咎められるデッキともいう。
相手が多少でももたついてるうちに攻め切りやすいものが理想で、そうするとほぼ同じようなアーキタイプが浮かぶ。
以上から今期はコンボかオールインが板の環境だったと考えられるわけだ。
結果論ではあったが、最初からこの混沌とした環境に見切りをつけて自分のやりたいことを押し付けるデッキを選択できていればもしかしたら結果が変わっていたのかもしれない。
桐生@緑白エルフ 3-2 8位抜け1没
石岡@純正双子 3-3
パッとしない結果で終了。
久しぶりの競技モダンでテンションが上がっていたけど、蓋を開けると答えのない答えを探し続けて苦しむモダンを確認して終わっただけだった。
今回は自分を信じてフェアデッキを使い続けてたけれども、やっぱり全体通してバーン親和等のやりたいことを押し通すデッキの方が勝ちやすかったのかもしれないとPPTQを抜けたデッキを観察しても思う。
その点桐生で使ったエルフを選択するのは悪いことではなかったのかもしれない。
桐生でエルフの苦手なバーンが大量発生していたのを受けて使うのを諦めていたのだが、次に石岡にいったときにはほぼほぼいなかった上にむしろそういうオールイン系が勝ち組になれると言わんばかりの環境だった。
環境が読めない、いや、読んではいけないのではないかという錯覚に陥る流れだった。
だからと言って思考を停止してはいけないのは勿論承知だ。
しかしやはりモダンというフォーマットのメタゲームは混沌とし過ぎており、思考を巡らせれば巡らせるほど泥沼に浸かっていくような感覚を味わう。
そこでどういった答えを見つけられるかが今回の焦点だったのだろう。
今シーズンのモダンがWMCQも以て完全に終了した。
結果を見てみると1人を除けば皆コンボやオールイン。
やはりPPTQの突破情報から持った印象がそのまま反映されていた。
コンボかオールインが板。
どこかの掲示板に何度も書き込まれていたその言葉は正しく真実だった。
それでは今期、なぜこういった結果になってしまったのだろうか?
去年の神戸時点の環境から思い出してみよう。
思えばあのときモダンの絶対的なアーキタイプは4種類しかなかった。
親和にBG、双子、そして殻だ。
当時のPTQの結果を思い出してみても8割方はこの4大アーキタイプのどれかが優勝を掻っ攫っていっていた。
では今期に至るまでどういった出来事があったのか。
まとめると大きく二つである。
・バーンの隆盛
・出産の殻の禁止による殻の消滅
巡航とDigは禁止によりほぼなかった歴史になっているのであえて触れない。
まずはバーンの隆盛である。
神戸で優勝したことにより爆発的に数が増したこのアーキタイプだが、それでもそれはメタの外にいたための勝利であり、その当時はまだ二流デッキの域を出ないものであった。
しかし、タルキール覇王譚の発売でこのアーキタイプは一転して一流デッキへと変貌する。
僧院の速槍の加入である。
速槍が出る前はやはり1ターン目にゴブリンの先達が登場するかが勝率に大きく関わり、どうしてもムラが生じやすかった。
しかし速槍が入ることにより実質的に先達の8枚体制を実現し、ムラを大きく減らすどころか、所謂ぶん回りをかなりの確率で可能にしたのだ。
もはやバーンは無視のできるアーキタイプではなくなってしまったのだ。
次に殻の消滅がもたらした影響はなんなのか。
殻というデッキはコンボを内蔵しないあらゆるアーキタイプに対し、絶対的な力を有していた。
当時からモダンの環境というのはメタが間に合わない悩みはつきものだった。
ただ一つのアーキタイプを除いてはだ。
それが殻である。
なぜかといえばそこには出産の殻と召喚の調べによる対応力の高さが挙がる。
これらはデッキ内からその状況に応じて常に最適なクリーチャーを引き出せる。
しかもそれが少ない枚数でも、だ。
これがなにを意味するかというと、他と比べ少ない枚数であらゆるアーキタイプに対処できることを意味する。
他のアーキタイプはそれぞれ対策カードを引くために無理に同じカードを積み増さなければならないため、どこかで必ず妥協を選択することになる。
しかし、殻にはこの妥協が必要がないのだ。
勿論殻にも苦手なアーキタイプが存在する。だがそれは誤差でしかない。
言ってしまえば殻は環境の二流デッキを全て押しつぶせるパワーがあるとんでもないアーキタイプだったのだ。
これが消滅することにより起こる出来事は殻のデッキパワーが抑えていたあらゆる二流デッキの復権である。
これが今の環境の混沌化を促す大きな要因となる。
さて以上の変化を経て構築にどんな影響があったのか考えてみると
・サイドボードにバーン用のスペースを割かなくてはならなくなった。
無視するとほぼ負けるとんでもアーキタイプと化したバーン。
そのせいでほぼ専用となる親和用のカードの他にほぼ専用となるバーン用のカードをサイドボードに用意しなくてはならなくなった。
・環境のアーキタイプが増加した。
殻が押さえつけていた様々なアーキタイプが同じ土俵にあがってきた。
これにより対応しなければならない範囲が格段に増えながらも、バーンと親和に対する勝ち筋を用意しなければならない→以前にも増し、サイドボードの枠が足りなくなる→メタ読みが重要になる。
このようになる。
しかし現実としてモダンにおけるメタ読みは針に糸を通すようなもので、少し間違うだけでぼろぼろに負けたりしてしまう。
しかもメタ読みがあまりにも困難である。
これを踏まえると今の環境を勝ち抜くのであればこのような条件が浮かび上がってくる。
・ぶん回りのあるもの。
・相手のちょっとした引きの悪さを確実に咎められるもの。
まずぶん回りのあるものというのは具体的にいうとバーンや親和、アミュレットブルーム、そしてトロンなどだ。
全て同じ土俵に立たなければまず返すことのできない動きのできるものである。
バーンの1t先達2t先達速槍や親和の2t目ハンド全展開の頭蓋囲い、アミュレットの2t目タイタン、トロンの3t目カーンなど何れも同じようにぶん回りをしていなければまず返すことができないようなものばかりだ。
これができるということは相手の対策を乗り越え運で勝利をもぎ取ることができる可能性が常に存在していることになる。
つまり所謂上振れだけで多少のメタを気にせずに勝ち進めていけるわけだ。
これはメタ読みの難しい環境で安定した勝率をキープするのに大きな武器となる。
第2の条件も言ってしまえばほぼ同じだ。
別の言い方をすれば相手の温いキープを咎められるデッキともいう。
相手が多少でももたついてるうちに攻め切りやすいものが理想で、そうするとほぼ同じようなアーキタイプが浮かぶ。
以上から今期はコンボかオールインが板の環境だったと考えられるわけだ。
結果論ではあったが、最初からこの混沌とした環境に見切りをつけて自分のやりたいことを押し付けるデッキを選択できていればもしかしたら結果が変わっていたのかもしれない。
PPTQ2連戦(土浦、宇都宮)
2015年7月14日 TCG全般◼︎土浦
使用:タルモツイン
1回戦 グリクシスコントロール ⚪︎⚪︎
2回戦 赤黒アグロ ×⚪︎×
3回戦 青白コントロール ⚪︎××
4回戦 リビングエンド ×⚪︎⚪︎
5回戦 アミュレットブルーム ⚪︎×⚪︎
6回戦 青白コントロール ⚪︎×⚪︎
4-2でオポ最下位。予選落ち。
◼︎宇都宮
使用:タルモツイン
1回戦 青トロン ⚪︎⚪︎
2回戦 タルモツイン ⚪︎××
3回戦 ナヤZoo ×⚪︎-
4回戦 双子 ×⚪︎⚪︎
5回戦 エスパー ××
6回戦 ジャンド ××
2-3-1という今期初負け越しをやらかす。
◼︎今回の選択について
構築に関してはPPTQ前日まで考える時間がほぼ取れていなかったため大きく触れはしないがデッキ選択については前週のGPシンガポールの結果を受け、親和等のオールイン系デッキが増加。
それに伴いBG系が淘汰されやすい環境になるという予想。
では親和と戦いやすく、BG系の減少に恩恵を受けるデッキはなにかと考えたときに真っ先に思い浮かんだのが双子であった。
元々双子は去年もGP神戸に持ち込むなど、それなりに使い込んで使い慣れていたデッキではあったため、ここで使うのにはなんのためらいもなかった。
ただやはり双子をそのまま使うにはブランクがあり、なにか勝ちやすい後押しが欲しいと考えた。
そんなとき、高橋優太のGPシンガポールレポートがアップされ、タルモツインを使うことを決めた。
結果としては通算して6-5-1
土浦は比較的勝ちやすい環境だっただけにそれなりに勝つことができた。
しかし宇都宮に関しては当たり運もあったが、サイドの練り込みが足りなかったのがなによりの敗因だった。
タルモツインミラーではサイドプランの練りが甘く、サイドで完璧に差をつけられた格好になってしまった。
その辺りの準備がしきれなかったのが今回の失敗だ。
MTGの勝率を支えるのは多くの場合、サイドボードである。
そこを怠るようでは安定した勝率など望むべくもない。
次回はサイドプランだけはなにがなんでもしっかりと理論立てて形成して臨みたい。
使用:タルモツイン
1回戦 グリクシスコントロール ⚪︎⚪︎
2回戦 赤黒アグロ ×⚪︎×
3回戦 青白コントロール ⚪︎××
4回戦 リビングエンド ×⚪︎⚪︎
5回戦 アミュレットブルーム ⚪︎×⚪︎
6回戦 青白コントロール ⚪︎×⚪︎
4-2でオポ最下位。予選落ち。
◼︎宇都宮
使用:タルモツイン
1回戦 青トロン ⚪︎⚪︎
2回戦 タルモツイン ⚪︎××
3回戦 ナヤZoo ×⚪︎-
4回戦 双子 ×⚪︎⚪︎
5回戦 エスパー ××
6回戦 ジャンド ××
2-3-1という今期初負け越しをやらかす。
◼︎今回の選択について
構築に関してはPPTQ前日まで考える時間がほぼ取れていなかったため大きく触れはしないがデッキ選択については前週のGPシンガポールの結果を受け、親和等のオールイン系デッキが増加。
それに伴いBG系が淘汰されやすい環境になるという予想。
では親和と戦いやすく、BG系の減少に恩恵を受けるデッキはなにかと考えたときに真っ先に思い浮かんだのが双子であった。
元々双子は去年もGP神戸に持ち込むなど、それなりに使い込んで使い慣れていたデッキではあったため、ここで使うのにはなんのためらいもなかった。
ただやはり双子をそのまま使うにはブランクがあり、なにか勝ちやすい後押しが欲しいと考えた。
そんなとき、高橋優太のGPシンガポールレポートがアップされ、タルモツインを使うことを決めた。
結果としては通算して6-5-1
土浦は比較的勝ちやすい環境だっただけにそれなりに勝つことができた。
しかし宇都宮に関しては当たり運もあったが、サイドの練り込みが足りなかったのがなによりの敗因だった。
タルモツインミラーではサイドプランの練りが甘く、サイドで完璧に差をつけられた格好になってしまった。
その辺りの準備がしきれなかったのが今回の失敗だ。
MTGの勝率を支えるのは多くの場合、サイドボードである。
そこを怠るようでは安定した勝率など望むべくもない。
次回はサイドプランだけはなにがなんでもしっかりと理論立てて形成して臨みたい。
使用:ナヤカンパニー
1回戦 アブザンカンパニー ⚪︎⚪︎
2回戦 アミュレットブルーム ⚪︎×⚪︎ 3本目相手契約死
3回戦 ジャンド ⚪︎⚪︎
4回戦 アブザンカンパニー⚪︎×-
5回戦 親和×⚪︎⚪︎
6回戦 アミュレットブルーム ID
4-0-2で予選1位抜け
QF ナヤZoo ⚪︎⚪︎
SF ジャンド ××
結果:2没
2回戦目のアミュレットブルームは負け確のところでまさかの相手契約死と運が良かった(しかしやはりなんとも後味が悪い)
◼︎構築について
今回は双子とバーン想定で構築に臨んだ。
vs双子→流刑を取りながらプレッシャーをかけやすいデッキ
vsバーン→メインから強いライフゲイン手段(キッチン、稲妻のらせん)を取れるデッキ
以上からZooが最適であると考えた。
また、DTKから新加入した集合した中隊により、苦手とされるBGxへの相性も改善され使いやすくなっているのも追い風であった。
事実対ジャンドではSFでこそ狙い通りの動き(中隊キッチン等有効牌を1枚も引けなかった)を出来ず敗れはしたが予選ラウンドでは考えた通りに動き、相手を圧倒することができた。
今回は第一に想定していたデッキと一度も当たらなかったが、モダン環境の混沌さを再確認できるいい機会となった。
1回戦 アブザンカンパニー ⚪︎⚪︎
2回戦 アミュレットブルーム ⚪︎×⚪︎ 3本目相手契約死
3回戦 ジャンド ⚪︎⚪︎
4回戦 アブザンカンパニー⚪︎×-
5回戦 親和×⚪︎⚪︎
6回戦 アミュレットブルーム ID
4-0-2で予選1位抜け
QF ナヤZoo ⚪︎⚪︎
SF ジャンド ××
結果:2没
2回戦目のアミュレットブルームは負け確のところでまさかの相手契約死と運が良かった(しかしやはりなんとも後味が悪い)
◼︎構築について
今回は双子とバーン想定で構築に臨んだ。
vs双子→流刑を取りながらプレッシャーをかけやすいデッキ
vsバーン→メインから強いライフゲイン手段(キッチン、稲妻のらせん)を取れるデッキ
以上からZooが最適であると考えた。
また、DTKから新加入した集合した中隊により、苦手とされるBGxへの相性も改善され使いやすくなっているのも追い風であった。
事実対ジャンドではSFでこそ狙い通りの動き(中隊キッチン等有効牌を1枚も引けなかった)を出来ず敗れはしたが予選ラウンドでは考えた通りに動き、相手を圧倒することができた。
今回は第一に想定していたデッキと一度も当たらなかったが、モダン環境の混沌さを再確認できるいい機会となった。
■GP前の思考
前週の合宿で一番イメージが強かったのは装備品を駆使したアグロの強さだった。
特に赤白については二段攻撃と装備品の相性が素晴らしく、上手く組めれば環境最速で恐らく手をつけられるデッキはシールドでは少ない。
可能であれば本戦はこの組み合わせで臨みたいと強く願った。
しかし、練習を続けていくうちにどの色にせよアグロを上手く組むのは難しく、ランパンが多いのも相まって1枚の高コストボムが意外にも間に合ってしまい、そのままスペック負けでゲームが終わることが多いというシールドらしい展開が頻繁に起こることが分かった。
そのためアグロが組めるに越したことはないが、7回戦を勝ち抜く上で生半可なアグロでは初日落ちは必至だろうと考えた。
次に強く感じたのは緑多色系デッキだった。
緑は生物の質が高いためメイン色に据えやすい上にマナサポートがとても充実している(緑に限ったことではないが)ため、色を大量にタッチして良いとこどりのような構成がしやすい。
つまりデッキパワーを無理やり引き上げることができるため、比較的どのプールでもマナサポートさえそれなりにあれば、最低限戦うだけのパワーを生み出すことができるのだ。
これに気付けたのは大きく、組み方が一度分かってしまえば、ほぼ全てのプールで安定して強いデッキが組めるようになった。
というのも装備品+それを活かせるクリーチャーセットが複数存在するプールに出会う確率よりも、マナサポートカードが複数枚あるプールに出会う確率の方が圧倒的に高いからだ。
しかし前述した通り環境最強は間違いなくアグロだ。
上手く組めれば緑多色では太刀打ちすることは一つの例外を除いてまずできない。
■GP本戦初日
貰ったプールの白にエリシュノーンを発見したときは思わず咆哮を上げそうになった。
しかし、よく見てみると白にプレイアブルなカードが精々拘引程度しかなく絶望しかける。
おまけにレアに関しては他に赤のヘルカイトの突撃者以外パッとするものが一切なく、ではアグロを組もうにも小型生物がやたらとアグロ向けのくせに装備品が0と絶妙に噛み合わないプールであった。
どうしようかと頭を抱えたところでマナサポートの数を確認してみると、旅人のガラクタが3枚にマナマイアが2枚、太陽の宝球が1枚と中々の充実しっぷり。
緑を確認すると不屈の自然こそないものの、巣の侵略者にコジレックの捕食者が2枚、4マナ移植、4マナ3/4とそれなりに優秀そうなクリーチャーが揃っていた。
そしてなによりもデッキ構築の決め手となったのが、対アグロの相性差を覆す一枚の例外だった。
《大竜巻》
多色カードのため、色が合わないと難しいカードではあるが、このカードは自分の中で実質レアと崇め奉っていたカードである。
ここでこのカードが引けていたのは非常に大きい。
1週間の練習期間で培ってきたものを利用して満を持して組み上げたデッキは緑タッチ赤白青だった。
1回戦 Bye
2回戦 Bye
3回戦 ○×○
4回戦 ○○
5回戦 ○×○
6回戦 ××
7回戦 ×○○
8回戦 ××
9回戦 ○○
7-2で初日突破!
京都に引き続いて2連続での初日突破は素直に嬉しかった。
しかし、トップ8の舞台を夢見る自分としては7-2という結果に少し複雑な気持ちもあった。
負けはvs理想形と言える完璧な赤白アグロとマリガン回りの事故×2の試合の2つ。
少々仕方ないとは言え悔しい。
まあなんにせよ2日目だ。
ドラフトは比較的得意ということもあり2日目で巻き返せることを願ってホテルの部屋で軽くドラフトシミュレーターを回して寝た。
■GP本戦2日目
初日の疲れがまだ残ってる上に軽い腹痛に見舞われ、最悪クラスのコンディションだった。
しかしここで諦めてはいけないと自分に鞭を打って本戦のドラフトポッドに座った。
・1stドラフト 青緑移植
1回戦 白黒スピリット ○○
2回戦 青白親和 ×○×
3回戦 緑白黒ビッグマナ ○○
初手水辺の蜘蛛からスタートした1stドラフトは最終的に水辺の蜘蛛×3、青緑コアトル×2、青緑蛙など+1/+1カウンターの乗る優秀な生物を複数の増殖スペルでサポートする綺麗な青緑移植だった。
負け試合はマリガンからのマナスクリュー×2だった。
ここで目なしになりかなりテンションが下がる。
・2ndドラフト 赤黒狂喜
1回戦 緑白トークン ×○×
2回戦 赤白二段攻撃 ×○○
3回戦 緑白トークン ○○
リーシータンに瀧村さんその他豚小屋メンバーのいる魔境に呼びこまれた。
今回はドラフト終了時に即座に失敗した!と叫んでしまった。
なにしろスペルを取るのに夢中になってしまい、身の少ないデッキになってしまったからだ。
しかし結果として相手の事故に助けられ2-1
2日目は4-2
合計で11-4でGP千葉が終了した。
■結果
115位で$200をもらった。
今回は初日の5回戦で初めてフィーチャーされ、初めてトッププロと言われる人間とあたり、2日目で生放送越しでしか見ないような人たちとドラフトできたのは非常に充実した気持ちでいっぱいで幸せだった。
しかし、結果から言えば正直うれしいとは言い難い。
これからももっと勝てるよう精進していきたい。
前週の合宿で一番イメージが強かったのは装備品を駆使したアグロの強さだった。
特に赤白については二段攻撃と装備品の相性が素晴らしく、上手く組めれば環境最速で恐らく手をつけられるデッキはシールドでは少ない。
可能であれば本戦はこの組み合わせで臨みたいと強く願った。
しかし、練習を続けていくうちにどの色にせよアグロを上手く組むのは難しく、ランパンが多いのも相まって1枚の高コストボムが意外にも間に合ってしまい、そのままスペック負けでゲームが終わることが多いというシールドらしい展開が頻繁に起こることが分かった。
そのためアグロが組めるに越したことはないが、7回戦を勝ち抜く上で生半可なアグロでは初日落ちは必至だろうと考えた。
次に強く感じたのは緑多色系デッキだった。
緑は生物の質が高いためメイン色に据えやすい上にマナサポートがとても充実している(緑に限ったことではないが)ため、色を大量にタッチして良いとこどりのような構成がしやすい。
つまりデッキパワーを無理やり引き上げることができるため、比較的どのプールでもマナサポートさえそれなりにあれば、最低限戦うだけのパワーを生み出すことができるのだ。
これに気付けたのは大きく、組み方が一度分かってしまえば、ほぼ全てのプールで安定して強いデッキが組めるようになった。
というのも装備品+それを活かせるクリーチャーセットが複数存在するプールに出会う確率よりも、マナサポートカードが複数枚あるプールに出会う確率の方が圧倒的に高いからだ。
しかし前述した通り環境最強は間違いなくアグロだ。
上手く組めれば緑多色では太刀打ちすることは一つの例外を除いてまずできない。
■GP本戦初日
貰ったプールの白にエリシュノーンを発見したときは思わず咆哮を上げそうになった。
しかし、よく見てみると白にプレイアブルなカードが精々拘引程度しかなく絶望しかける。
おまけにレアに関しては他に赤のヘルカイトの突撃者以外パッとするものが一切なく、ではアグロを組もうにも小型生物がやたらとアグロ向けのくせに装備品が0と絶妙に噛み合わないプールであった。
どうしようかと頭を抱えたところでマナサポートの数を確認してみると、旅人のガラクタが3枚にマナマイアが2枚、太陽の宝球が1枚と中々の充実しっぷり。
緑を確認すると不屈の自然こそないものの、巣の侵略者にコジレックの捕食者が2枚、4マナ移植、4マナ3/4とそれなりに優秀そうなクリーチャーが揃っていた。
そしてなによりもデッキ構築の決め手となったのが、対アグロの相性差を覆す一枚の例外だった。
《大竜巻》
多色カードのため、色が合わないと難しいカードではあるが、このカードは自分の中で実質レアと崇め奉っていたカードである。
ここでこのカードが引けていたのは非常に大きい。
1週間の練習期間で培ってきたものを利用して満を持して組み上げたデッキは緑タッチ赤白青だった。
1回戦 Bye
2回戦 Bye
3回戦 ○×○
4回戦 ○○
5回戦 ○×○
6回戦 ××
7回戦 ×○○
8回戦 ××
9回戦 ○○
7-2で初日突破!
京都に引き続いて2連続での初日突破は素直に嬉しかった。
しかし、トップ8の舞台を夢見る自分としては7-2という結果に少し複雑な気持ちもあった。
負けはvs理想形と言える完璧な赤白アグロとマリガン回りの事故×2の試合の2つ。
少々仕方ないとは言え悔しい。
まあなんにせよ2日目だ。
ドラフトは比較的得意ということもあり2日目で巻き返せることを願ってホテルの部屋で軽くドラフトシミュレーターを回して寝た。
■GP本戦2日目
初日の疲れがまだ残ってる上に軽い腹痛に見舞われ、最悪クラスのコンディションだった。
しかしここで諦めてはいけないと自分に鞭を打って本戦のドラフトポッドに座った。
・1stドラフト 青緑移植
1回戦 白黒スピリット ○○
2回戦 青白親和 ×○×
3回戦 緑白黒ビッグマナ ○○
初手水辺の蜘蛛からスタートした1stドラフトは最終的に水辺の蜘蛛×3、青緑コアトル×2、青緑蛙など+1/+1カウンターの乗る優秀な生物を複数の増殖スペルでサポートする綺麗な青緑移植だった。
負け試合はマリガンからのマナスクリュー×2だった。
ここで目なしになりかなりテンションが下がる。
・2ndドラフト 赤黒狂喜
1回戦 緑白トークン ×○×
2回戦 赤白二段攻撃 ×○○
3回戦 緑白トークン ○○
リーシータンに瀧村さんその他豚小屋メンバーのいる魔境に呼びこまれた。
今回はドラフト終了時に即座に失敗した!と叫んでしまった。
なにしろスペルを取るのに夢中になってしまい、身の少ないデッキになってしまったからだ。
しかし結果として相手の事故に助けられ2-1
2日目は4-2
合計で11-4でGP千葉が終了した。
■結果
115位で$200をもらった。
今回は初日の5回戦で初めてフィーチャーされ、初めてトッププロと言われる人間とあたり、2日目で生放送越しでしか見ないような人たちとドラフトできたのは非常に充実した気持ちでいっぱいで幸せだった。
しかし、結果から言えば正直うれしいとは言い難い。
これからももっと勝てるよう精進していきたい。
日付:5/22 18:00~5/24 未定
場所:塩原某所(参加者で分からない方は県北プレイヤーの誰かにお問い合わせください)
参加費:1500円(食事代別)
持ち物:MTGで遊ぶために最低限必要なもの・連絡の取れる端末・入浴用品(タオル・シャンプー・リンス等)・着替え・やる気
・開始時刻は目安です。割とオーバーする気満々なので適当に楽な時間帯にお越しください。途中参加もOKです。
・パックはこちらで確保したモダマス6BOX分を使いまわす予定です。
・シールドラウンドのときはご自身で用意できるパックがあれば新品6パックを使っても構いません。その際はスリーブを別にご用意ください。
・食事はその都度代金を徴収いたします。すき焼き、もんじゃ焼き等企画をしていますが、割と適当なので食事についてはその都度ご意見ください。一応会場近くにそば屋、パン屋のほか、塩原名物らしいスープ入り焼きそばなるものが食べられるお店もあるそうです。
・無料温泉がありますが入浴用品は貸出含め一切ございません。必ず持ってくるようにお願いします。
・おやつは大人なので1000円までです! バナナはおやつに含まれるので気を付けてください。
その他ご不明の点ございましたら、お問い合わせください。
GP千葉に向けて気合を入れて練習しましょう!
よろしくお願いします。
場所:塩原某所(参加者で分からない方は県北プレイヤーの誰かにお問い合わせください)
参加費:1500円(食事代別)
持ち物:MTGで遊ぶために最低限必要なもの・連絡の取れる端末・入浴用品(タオル・シャンプー・リンス等)・着替え・やる気
・開始時刻は目安です。割とオーバーする気満々なので適当に楽な時間帯にお越しください。途中参加もOKです。
・パックはこちらで確保したモダマス6BOX分を使いまわす予定です。
・シールドラウンドのときはご自身で用意できるパックがあれば新品6パックを使っても構いません。その際はスリーブを別にご用意ください。
・食事はその都度代金を徴収いたします。すき焼き、もんじゃ焼き等企画をしていますが、割と適当なので食事についてはその都度ご意見ください。一応会場近くにそば屋、パン屋のほか、塩原名物らしいスープ入り焼きそばなるものが食べられるお店もあるそうです。
・無料温泉がありますが入浴用品は貸出含め一切ございません。必ず持ってくるようにお願いします。
・おやつは大人なので1000円までです! バナナはおやつに含まれるので気を付けてください。
その他ご不明の点ございましたら、お問い合わせください。
GP千葉に向けて気合を入れて練習しましょう!
よろしくお願いします。
モダマス2015のバットリ&除去まとめ
2015年5月9日 TCG全般バットリ編
◆白
◎コモン
・補強:(2)(白)自クリーチャー全体+0/+2 or +2/+0修正
・力強い跳躍:(1)(白)対象クリーチャー+2/+2飛行付与
・来世への旅:(1)(白)エンドまで対象クリーチャー追放、戻ってきたら+1/+1カウンター乗せる。相手にも撃てる。
◆青
◎コモン
・撤廃:(X)(青)X=マナコストのパーマネントバウンスして1ドロー。
・蒸気の絡みつき:(青)対象クリーチャーバウンス。コントローラーライフ1点失う。
・ヴェリズ・ヴェルの翼:(1)(青)対象クリーチャーを4/4多相にする。
◎レア
・ハーキルの召還術:(1)(青)対象のプレイヤーのアーティファクト全バウンス
・謎めいた命令:(1)(青)(青)(青)かうんたーばうんすふるたっぷどろー
◆黒
なし
◆赤
◎コモン
・ヴェリズ・ヴェルの刃:(1)(赤)クリーチャー最大2体対象で+2/+0修正&多相にする。
・粗暴な力:+3/+3修正
◆緑
◎コモン
・巨森の蔦:(緑)対象クリーチャーに呪禁もどき付与。キッカーしてると+4/+4修正。
◆多色
◎アンコモン
・印章の祝福:(緑)(白)対象クリーチャー+3/+3修正それ以外の自クリーチャー全て+1/+1修正。
◆無色
◎コモン
・使途の祝福:(1)(白/Φ)対象自クリーチャーorアーティファクトにプロテクション(好きな色)付与。
・変異原性の成長:(緑/Φ)対象クリーチャー+2/+2修正。
除去編
◆白
◎コモン
・拘引:エンチャント(2)(白)ついてるクリーチャーはブロック・攻撃・能力起動できない。
・太陽の槍:インスタント(白)白でないクリーチャー1体に3点。
◎アンコモン
・天界の粛清:インスタント(1)(白)対象の黒か赤のパーマネント追放。
・急送※:インスタント(白)対象クリーチャータップ。金属術で代わりに追放。
・忘却の輪:エンチャント(2)(白)場にある限り対象のパーマネント追放。
◆青
◎コモン
・マナ漏出:インスタント(1)(青)追加(3)払わないと打消し。
・睡眠発作:エンチャント(1)(青)アップキープの度についてるクリーチャータップ。
・冷静な反論:インスタント(1)(青)(青)呪文打消し。金属術で(1)軽くなる。
◎アンコモン
・瞬間凍結:インスタント(1)(青)赤か緑の呪文を打ち消す。
・差し戻し:インスタント(1)(青)呪文打消して打ち消した呪文を手札に戻す。その後1ドロー。
◎レア
・謎めいた命令:インスタント(1)(青)(青)(青)かうんたーばうんすふるたっぷどろー
◆黒
◎コモン
・骨の粉砕:インスタント(黒)追加コストで自クリーチャー生贄。対象クリーチャー破壊。
・不気味な苦悩:インスタント(2)(黒)対象に-1/-1カウンター乗せて増殖。(実質2個置く)
・感染の賦活:インスタント(3)(黒)対象に-1/-1カウンター乗せて1ドロー。
・名も無き転置:インスタント(1)(黒)対象+3/-3修正。クリーチャータイプ失う。
◎アンコモン
・死の印:インスタント(黒)緑か白のクリーチャー破壊。
・病気の拡散:ソーサリー(4)(黒)クリーチャー破壊して増殖。
◎レア
・不敬の命令:ソーサリー(X)(黒)(黒)対象プレイヤーX点ライフルーズ・マナコストX以下のクリーチャーリアニメイト・対象クリーチャー-X/-X修正・対象のクリーチャーX体に畏怖を付与。
◆赤
◎コモン
・噴出の稲妻:インスタント(赤)2点火力。キッカーで4点。
・焦熱の落下:インスタント(5)(赤)クリーチャーに5点。基本土地サイクリング。
・部族の炎:ソーサリー(1)(赤)基本地形タイプ1つにつき1点火力。
・炎の覆い:ソーサリー(3)(赤)クリーチャー最大3体に1点ずつ飛ばして、エンドまでブロック不可にする。
◎アンコモン
・焼却:インスタント(1)(赤)白か青のクリーチャーに5点。軽減不可。
・稲妻:インスタント(赤)3点火力。
◎レア
・苦悩火:ソーサリー(X)(赤)X火力。X=5以上だと打消し軽減不可。
・燎原の火:ソーサリー(4)(赤)(赤)お互いに土地4枚生贄に捧げて全クリーチャーに4点。
◎神話
・彗星の嵐:インスタント(X)(赤)(赤)X火力。キッカーした数だけ対象増やせる。
◆緑
◎コモン
垂直落下:インスタント(1)(緑)飛行クリーチャーを破壊。
◆多色
◎アンコモン
・苦悶のねじれ:インスタント(青)(黒)クリーチャー1体を-3/-0、クリーチャー1体を-0/-3修正。
・電解:インスタント(1)(青)(赤)2点割り振り火力+1ドロー。
・不眠の晒し台:エンチャント(1)(白)(黒)ついてるクリーチャーは攻撃ブロック不可。ついてるクリーチャーにアップキープ毎に1点ライフ失うを付与。
・大竜巻:ソーサリー(X)(赤)(緑)全体にX点ダメージ。
・復讐に燃えた再誕:ソーサリー(4)(赤)(緑)墓地のカード回収後マナコスト分プレイヤーかクリーチャーにダメージ。
・破壊の宴:ソーサリー(2)(黒)(赤)クリーチャーか土地を一つ破壊。
◎レア
・神秘の蛇:クリーチャー2/2(1)(緑)(青)(青)瞬速。出たとき対象呪文打消し。
◆無色
◎コモン
・はらわた撃ち:インスタント(赤/Φ)1点火力。
◎アンコモン
・四肢切断:インスタント(1)(黒/Φ)(黒/Φ)対象クリーチャー-5/-5修正。
・迫撃鞘:アーティファクト(2)生体武器。ついてるクリーチャー+0/+1修正と生贄に捧げて1点飛ばす能力を持つ。
・転倒の磁石:アーティファクト(3)蓄積カウンター3つ乗って出てきて1つはずして(T)で対象クリーチャータップ。
◎レア
・全ては塵:(7)お互いに有色のパーマネントを全て生贄。
◆白
◎コモン
・補強:(2)(白)自クリーチャー全体+0/+2 or +2/+0修正
・力強い跳躍:(1)(白)対象クリーチャー+2/+2飛行付与
・来世への旅:(1)(白)エンドまで対象クリーチャー追放、戻ってきたら+1/+1カウンター乗せる。相手にも撃てる。
◆青
◎コモン
・撤廃:(X)(青)X=マナコストのパーマネントバウンスして1ドロー。
・蒸気の絡みつき:(青)対象クリーチャーバウンス。コントローラーライフ1点失う。
・ヴェリズ・ヴェルの翼:(1)(青)対象クリーチャーを4/4多相にする。
◎レア
・ハーキルの召還術:(1)(青)対象のプレイヤーのアーティファクト全バウンス
・謎めいた命令:(1)(青)(青)(青)かうんたーばうんすふるたっぷどろー
◆黒
なし
◆赤
◎コモン
・ヴェリズ・ヴェルの刃:(1)(赤)クリーチャー最大2体対象で+2/+0修正&多相にする。
・粗暴な力:+3/+3修正
◆緑
◎コモン
・巨森の蔦:(緑)対象クリーチャーに呪禁もどき付与。キッカーしてると+4/+4修正。
◆多色
◎アンコモン
・印章の祝福:(緑)(白)対象クリーチャー+3/+3修正それ以外の自クリーチャー全て+1/+1修正。
◆無色
◎コモン
・使途の祝福:(1)(白/Φ)対象自クリーチャーorアーティファクトにプロテクション(好きな色)付与。
・変異原性の成長:(緑/Φ)対象クリーチャー+2/+2修正。
除去編
◆白
◎コモン
・拘引:エンチャント(2)(白)ついてるクリーチャーはブロック・攻撃・能力起動できない。
・太陽の槍:インスタント(白)白でないクリーチャー1体に3点。
◎アンコモン
・天界の粛清:インスタント(1)(白)対象の黒か赤のパーマネント追放。
・急送※:インスタント(白)対象クリーチャータップ。金属術で代わりに追放。
・忘却の輪:エンチャント(2)(白)場にある限り対象のパーマネント追放。
◆青
◎コモン
・マナ漏出:インスタント(1)(青)追加(3)払わないと打消し。
・睡眠発作:エンチャント(1)(青)アップキープの度についてるクリーチャータップ。
・冷静な反論:インスタント(1)(青)(青)呪文打消し。金属術で(1)軽くなる。
◎アンコモン
・瞬間凍結:インスタント(1)(青)赤か緑の呪文を打ち消す。
・差し戻し:インスタント(1)(青)呪文打消して打ち消した呪文を手札に戻す。その後1ドロー。
◎レア
・謎めいた命令:インスタント(1)(青)(青)(青)かうんたーばうんすふるたっぷどろー
◆黒
◎コモン
・骨の粉砕:インスタント(黒)追加コストで自クリーチャー生贄。対象クリーチャー破壊。
・不気味な苦悩:インスタント(2)(黒)対象に-1/-1カウンター乗せて増殖。(実質2個置く)
・感染の賦活:インスタント(3)(黒)対象に-1/-1カウンター乗せて1ドロー。
・名も無き転置:インスタント(1)(黒)対象+3/-3修正。クリーチャータイプ失う。
◎アンコモン
・死の印:インスタント(黒)緑か白のクリーチャー破壊。
・病気の拡散:ソーサリー(4)(黒)クリーチャー破壊して増殖。
◎レア
・不敬の命令:ソーサリー(X)(黒)(黒)対象プレイヤーX点ライフルーズ・マナコストX以下のクリーチャーリアニメイト・対象クリーチャー-X/-X修正・対象のクリーチャーX体に畏怖を付与。
◆赤
◎コモン
・噴出の稲妻:インスタント(赤)2点火力。キッカーで4点。
・焦熱の落下:インスタント(5)(赤)クリーチャーに5点。基本土地サイクリング。
・部族の炎:ソーサリー(1)(赤)基本地形タイプ1つにつき1点火力。
・炎の覆い:ソーサリー(3)(赤)クリーチャー最大3体に1点ずつ飛ばして、エンドまでブロック不可にする。
◎アンコモン
・焼却:インスタント(1)(赤)白か青のクリーチャーに5点。軽減不可。
・稲妻:インスタント(赤)3点火力。
◎レア
・苦悩火:ソーサリー(X)(赤)X火力。X=5以上だと打消し軽減不可。
・燎原の火:ソーサリー(4)(赤)(赤)お互いに土地4枚生贄に捧げて全クリーチャーに4点。
◎神話
・彗星の嵐:インスタント(X)(赤)(赤)X火力。キッカーした数だけ対象増やせる。
◆緑
◎コモン
垂直落下:インスタント(1)(緑)飛行クリーチャーを破壊。
◆多色
◎アンコモン
・苦悶のねじれ:インスタント(青)(黒)クリーチャー1体を-3/-0、クリーチャー1体を-0/-3修正。
・電解:インスタント(1)(青)(赤)2点割り振り火力+1ドロー。
・不眠の晒し台:エンチャント(1)(白)(黒)ついてるクリーチャーは攻撃ブロック不可。ついてるクリーチャーにアップキープ毎に1点ライフ失うを付与。
・大竜巻:ソーサリー(X)(赤)(緑)全体にX点ダメージ。
・復讐に燃えた再誕:ソーサリー(4)(赤)(緑)墓地のカード回収後マナコスト分プレイヤーかクリーチャーにダメージ。
・破壊の宴:ソーサリー(2)(黒)(赤)クリーチャーか土地を一つ破壊。
◎レア
・神秘の蛇:クリーチャー2/2(1)(緑)(青)(青)瞬速。出たとき対象呪文打消し。
◆無色
◎コモン
・はらわた撃ち:インスタント(赤/Φ)1点火力。
◎アンコモン
・四肢切断:インスタント(1)(黒/Φ)(黒/Φ)対象クリーチャー-5/-5修正。
・迫撃鞘:アーティファクト(2)生体武器。ついてるクリーチャー+0/+1修正と生贄に捧げて1点飛ばす能力を持つ。
・転倒の磁石:アーティファクト(3)蓄積カウンター3つ乗って出てきて1つはずして(T)で対象クリーチャータップ。
◎レア
・全ては塵:(7)お互いに有色のパーマネントを全て生贄。